Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1

Плюсатор harlequinn 16

22

Интервью с Андреасом Шпеером (Spellbound) - полная версия

По материалам и с благословления дозволения arcania-game.ru:

Немецкий сайт Pcgameshardware.de взял интервью у одного из разработчиков команды Spellbound Андреаса Шпеера и распросил его о том, почему, несмотря на тот факт, что DirectX11 вполне готов, в Аркании используется DX9.

При производстве Аркании был использован движок Trinigy, предполагалось, что в игре будет использоваться DX-11, но как нам поведали разработчики, на самом деле они использовали DX-9.

The Trinigy Engine одними из первых начали использовать все возможности DirectX-11, о чем мы вам рассказывали в ноябре 2009. Одной из самых важных игр, разрабатываемых на этом движке является Аркания. PCGH побеседовали с разработчиками об использовании Trinigy Engine. Мы взяли интервью у Андреаса Шпеера из Spellbound.

PCGH: Вы уже анонсировали тот факт, что используете технологию Trinity’s Vision Engine. Почему именно она была выбрана?

Andreas Speer: Данный движок славится высокой производительностью на всех платформах, он достаточно гибок и позволит нам внедрить наши собственные технологии, такие как открытый мировой стриминг и различные виды дисплея. Команда Trinigy так же обеспечивает отличную поддержку и уже разрабатывает новые возможности, которые позволят нам сделать Арканию такой, какой бы мы хотели ее видеть.

PCGH: Вы сами как-то переделывали движок? Или возможно вы использовали части технологии Trinigy в своем собственном коде? Если да, то почему эти изменения были необходимы?

Andreas Speer: Мы достаточно давно работаем с Trinigy и сейчас используем третью версию Vision Engine для игры. Мы хорошо знакомы с технологией и внедрили также некоторые свои разработки, чтобы создать определенные уникальные возможности, которые бы мы хотели видеть в игре.

Мы не модифицировали Vision Engine, хотя и добавили свои системы, чтобы некоторые детали рендеринга могли сочетаться с особенностями и потребностями нашего продукта. Например, наши собственные технологии рендеринга лица, деревьев в открытом мире, наш специфический ландшафт высот и многое другое.

PCGH: Trinigy и AMD поставили в исвестность, что Vision Engine 7 будет поддерживать новые Windows 7 API DirectX11. Вы будете использовать DX11 в Аркании?

Andreas Speer: Нет, не будем по ряду причин.

Первым, и самым важным является тот факт, что игра выйдет достаточно рано и количество игроков, использующих DX11 к тому времени будет еще крайне малым. Если сделать Арканию на DX11 сейчас, то это не позволит многим игрокам поиграть в игру.

Во-вторых, наши технологии изначально были сделаны таким образом, чтобы отлично взаимодействовать именно с DX9. Прибыль, которую бы мы получили, перейдя на DX11, была бы очень незначительной.

В будущем DX11 позволит нам разрабатывать новые технологии рендеринга, которые уже не будут достаточно хорошо работать на DX9, именно тогда мы с удовольствием перейдем на DX11.

PCGH: Спасибо за ответы на вопросы.

Источник: www.pcgameshardware.com

Перевод: arcania-game.ru, подготовлен Ai Rin

22
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Интервью с Андреасом Шпеером (Spellbound) - полная версия»

    Загружается
Чат