Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ein_walking_05

Инди-катор vladforn 73

161

Что я думаю: Аntichamber

Что я думаю: Аntichamber
Antichamber - Что я думаю: АntichamberЧто я думаю: Аntichamber

По правде говоря, я первый раз попробовал эту игру, в то время, когда Antichamber еще дорабатывалась, и игра была почти закончена. Это было почти год назад. Но создатель игры Александр Брюс утверждает, что даже после нескольких лет почти одержимой филигранной настройки игры, c ее неевклидовой, Эшеровой геометрией и другими впечатляющими характеристиками, начинающимися с буквы E, этой головоломке нужно больше. Так что мы имеем теперь? Закончена ли игра? И стоило ли бесконечно ждать, соблюдая полное молчание? Вот, что об этом я думаю.

К скринам из Антикамеры нельзя даже применить естественные законы нормальной Вселенной. Всерьёз это можно понять, если бросить пристальный взгляд на приведенный ниже скриншот.

Что я думаю: Аntichamber
Antichamber - Что я думаю: АntichamberЧто я думаю: Аntichamber

Видна чернота, подступающая к вам, для того чтобы заполонить ваши органы чувств и потом начать управлять вливанием взрыва ярких красок во все ваши полости, пока там не останется места ни для чего другого. Потому что, в лучшем случае, Antichamber просто перегрузит мозг игрока. Когда странные (но поразительно последовательные) признаки гипер-логической не-логики игры заполняют экран, то они сразу завораживают тебя. Внешнему миру нет места внутри совершенства Антикамеры, ее абсолютности белых стен.

Эта игра с удивительной уверенностью перекрывает потоки обычных правил, убеждений, взглядов и законов для нашего мозга, взамен используя воздействие своих собственных правил.

Пол при вашем движении исчезает в небытие. Прежде несуществующие лестницы вдруг материализуются под вашими ногами, но они будут вести только в одну сторону. На вашем пути вдруг начнут зарождаться неоновые оранжевые коридоры, мигающие на грани существования, настаивая на том, что они были там все время. Цвета вокруг вас начинают меняться, как будто они являются потомками самых мощных кислотных радуг, а за каждым углом игрового коридора лежит новый логический абсурд, ожидая повода предстать перед вами и снова разрушить ваши сложившиеся представления о том, что такое нормальный порядок, и представить вам собственное представление Вселенной.

Что я думаю: Аntichamber
Antichamber - Что я думаю: АntichamberЧто я думаю: Аntichamber
И все это так нормально выглядит...

Самый великий триумф (достижение) Антикамеры в том, что ей удается сформулировать все происходящее в своем безумном стиле Эшера, но таким образом, что это представление безумности воспринимается совершенно естественно. В игре вы не найдете ни утомительных презентаций, ни рассказов о гигантских складках пространства-времени в стиле спасителя Ace Q. Antichamber просто есть. Вместо этого, с самого начала игры вас просто заставляют действовать. После нескольких кратких моментов в черной с белым каркасом, как-казалось-и-все-остальное-в-этом-мире, – центральной камере, я был уже занят решением головоломок, потому что, хм, ну, что еще я мог делать в этой игре?

Но, несмотря на это, Antichamber определенно намекает на что-то еще. На стенах в коридорах и комнатах висят панно с живописными банальностями о жизни и выборе, что делаем мы, и все же иногда они были достойны взгляда на них. Многие из них очень сочетаются и интересно смешиваются с событиями в игре.

Что я думаю: Аntichamber
Antichamber - Что я думаю: АntichamberЧто я думаю: Аntichamber
Например, вне моей досягаемости всегда имелась скрывающаяся от меня дверь с надписью "The End". В первый раз, когда мне, наконец, удалось прорваться к ней – с чувством голода вуайериста во рту – то я увидел за ней только табличку на стене, кратко возвещающую - "Жизнь не в том, чтобы достичь конца». Я достиг ее, примерно, после часа геймплея.

Что я думаю: Аntichamber
Antichamber - Что я думаю: АntichamberЧто я думаю: Аntichamber

У меня есть теория о подтексте Антикамеры, но ее обнародование и обсуждение здесь только подорвет возможную радость от получения вами собственных выводов.

Однако в игре чувствуется игривый дух предательских уловок, руководящих игроком на каждом завитке и повороте в Антикамере, о чем свидетельствует поспешность нашего прорыва к окончанию игры. Я совсем не чувствовал, что игра смеялась надо мной. Скорее, она была похожа на старого мудрого учителя, посмеивающегося над моим юношеским энтузиазмом. "Хорошо движешься", - только и говорила она. - "Но не позволяй веревке, держащей морковку перед твоим носом, стать петлей на твоей шее" – продолжала она напутствовать меня дальше.

По своей сути, то, что предлагает Antichamber можно охарактеризовать, как обучение. Но настоящий блеск тщательно отточенных головоломок Алекса Брюса состоит в том, как игра распределяет получаемые игроком знания. Там, где другие игры авансом выдают наиболее важную информацию, Antichamber открывает ее игроку постепенно, так чтобы информация стала основой решения почти каждой головоломки. Портал, например, может сказать: "Вот как в точности порталы взаимодействуют друг с другом на протяжении всей игры. Теперь идите, решите эту головоломку". В свою очередь, сообщения Антикамеры очень похожи на жизнеутверждающие поглаживания по спине. "Да, вы поняли это", - говорят они. - "Это, наверное, пригодится вам в дальнейшем". Это простое высказывание, но в результате его открывается великолепная серия моментов для выкриков “Эврика!”.

Когда же вы поспешите открыть сразу все правила, то игра начнет отталкивать вас назад.

Это суровая школа получения всякого рода навыков. Вам не дают знание. Вы сами берете его.

Например (и, замечу, что это ранняя головоломка, я не хочу слишком сильно портить впечатление от игры), в одной комнате я увидел потолочную плитку, на которой можно было прочитать: "Не смотри вниз". Поэтому, конечно, я посмотрел вниз. И пол сразу же подо мной растворился, как будто его сожрал рой невидимых, метафизических (и, возможно, даже метафорических; в Антикамере, ребята, порой происходят некоторые странные вещи) термитов.

Так что я потопал (обратно) по лестнице, доступной мне, и очутился там же, в той комнате. Я задумался, жуя при этом губу, написано же "Не смотри вниз". Тогда я просто попытался нормально пройти это место. И, конечно же, снова упал сквозь исчезнувший пол. Ну, ладно, хорошо, - подумал я, и буду честен: я пробовал пройти это место снова и снова, и снова. И, наконец, к счастью, я понял смысл этой загадки. Если я не буду глядеть вниз, то куда буду смотреть я? Вверх! Так что я стал смотреть в потолок и пошел вперед. Бум! Мне открылись новые локации.

Что я думаю: Аntichamber
Antichamber - Что я думаю: АntichamberЧто я думаю: Аntichamber

Эти маленькие хитрости зрения и восприятия, и психического процесса, в изобилии присутствующие в Антикамере, я использовал для прохождения вышеупомянутых комнат, и они потом стали одними из способов решения в моей копилке знаний.

Вот, коротко, что вы имеете в Антикамере: вам не надо подбирать множество предметов и навыков, вам надо искать новые подходы к решению встречающихся проблем.

Эти головоломки требуют хирургически точного их вскрытия, но эффективность вашего скальпеля зависит от остроты вашего ума.

Что я думаю: Аntichamber
Antichamber - Что я думаю: АntichamberЧто я думаю: Аntichamber

Вы можете свободно заниматься проблемами странных лабиринтов в почти любом порядке, который вам нравится. Правда, есть оптимальная, почти обязательная линейная последовательность, связывающая вместе многие из них. Но, несмотря на то, что есть некий установленный порядок коридоров, вас не заставляют, как в некоторых коридорных шутерах с криками - "Нет, вы не можете пройти этим путем, тьфу на вас! Вот здесь, позвольте нам помочь вам сделать вот это...", - идти по определенному пути. Еще раз говорю, что тот или иной путь просто кажется естественным ходом в сложившейся ситуации.

В центральной (и начальной) комнате есть карта связанных между собой, пройденных вами путей с существующими на данный момент тупиками, но обычно я чувствовал, что просто надо прогуляться немного вперед. Даже если что-нибудь и стояло на моем пути, то я был уверен, что смогу найти путь мимо него.

Но нельзя сказать, что в игре нет необходимых предметов или инструментов. Их немного и они редки. Короче говоря, в игре необходимы несколько видов действия пистолетоподобным предметом, которые позволяет манипулировать блоками ("пистолет" разного цвета позволяет манипулировать блоками по разному). Описание каждой отдельной функции этого “пистолета” может испортить вам от получения множества радостных впечатлений, когда вы решите трудную задачу в игре и сможете воскликнуть крикнуть - "Эврика!", так что я не собираюсь делать этого.

Но скажу, что, по существу, разборка задач этих тупиков приведет к ряду больших взлетов и падений в Антикамере. Через несколько часов геймплея, я был полностью озабочен каждой загадкой, которую я не смог решить, некоторые из них действительно требовали способностей, которых я еще не имел. Но Antichamber не говорила, что мне для этого надо, потому что это не было ее стилем. Так без всякой подсказки, я потратил больше часа или около этого, испытывая мой мозг всеми мыслимыми способами, проливая пот над игрой, скрипя извилинами, медленно продвигаясь и при этом раздражаясь. Но потом я понял то, что от меня требовала игра. Новое открытое свойство манипуляции блоками полностью изменило все. Вскоре это открытие привело меня к другой новой способности блокового пистолета. Я провел следующий час, быстро решая оставшиеся головоломки, в собственном безумстве поглощения знания.

Что я думаю: Аntichamber
Antichamber - Что я думаю: АntichamberЧто я думаю: Аntichamber

Хорошо это или плохо, но основное прохождение Антикамеры, стимул к решению ее задач: это взлеты и падения, как на американских горках, но с вкраплениями импульсивного движения (и я, предположу, что это основа), сокрушений кирпичных стен уже устоявшегося игрового мира. И это заставляет поломать голову на некоторых уровнях.

Если ваши дела в игре идут некоторое время слишком хорошо, то, наверняка, они не останутся долгое время такими. Проще говоря, прохождение некоторых частей игры будет очень сложным делом. Но в то же время, экспериментируя, чаще выигрываешь, чем проигрываешь. Иногда я должен был встать из-за стола, прогуляться, чтобы очистить свою голову от навязчивых мыслей. Я редко был по-настоящему расстроен, но было несколько случаев, когда я чувствовал, что просто "исчерпанным" игрой. Мне трудно было размышлять. ( Здесь идут англоязычные идиомы, которые я не понял и перевел, как мог. - Я должен был поохотиться на буйвола. Посмотреть историю маленьких людей в топке. Приготовить обед за просмотром в телевизоре «Голодного человека»). Может быть, немного полежать.

Мои замечания о других каламбурах Антикамеры более придирчивы, но это не делает особенности игры менее досадными, когда они предстают перед твоим носом. Часто было так, что некоторые способности блокового пистолета контролировались мной не слишком хорошо. Короче говоря, некоторые действия (подталкивания и притяжения блоков) в игре от первого лица, были упражнениями в очень раздражающей неточности. В результате этого, я столкнулся с несколькими головоломками, где знал точно, что мне нужно делать, но просто не мог сделать этого. Я (иногда, в буквальном смысле) споткнулся пару раз о неуклюжую игровую механику, и это в игре, которая, награждает тебя при переводе знаний в непосредственное, приятное действие. И это очень меня расстраивало.

Что я думаю: Аntichamber
Antichamber - Что я думаю: АntichamberЧто я думаю: Аntichamber
Кроме того, карта в центральной комнате могла бы использоваться более универсально. Я не прошу отображать "закончил" ли я или нет, какую-либо локацию, так как это испортило бы раскрытие тайн в Антикамере, ее дух приключения и ориентирования. Но было бы хорошо, если бы я мог разместить свои маркеры на том или другом месте, которое я уже прошел. Чтобы эти маркеры автоматически генерировались после возвращения назад в центральную комнату из локации, и это можно было легко сделать указанием на давно пройденные комнаты. Однажды, после того, как в течение суток я не играл, то вернувшись в игру, я тыкался вокруг и спотыкался, когда пытался вспомнить все изгибы реальности игры. Как и следовало ожидать, для полного восстановления своего прогресса в игре мне потребовалось довольно много времени, так что, игра, в этом плане отчасти безумна.

Что я думаю: Аntichamber
Antichamber - Что я думаю: АntichamberЧто я думаю: Аntichamber

У Антикамеры, конечно, есть недостатки, но игровой процесс в ней отличен от других игр в которые я когда-либо играл.

Пояснение
Это лучшее изображение упорядоченного хаоса. Есть открытое безумие во всем в этой игре - ярких цветах, диких колебаниях непредсказуемости, огромных прыжков логики, достаточных, чтобы сломать мозг и ноги, - но под всем этим лежит уверенность спокойствия.
Что я думаю: Аntichamber
Antichamber - Что я думаю: АntichamberЧто я думаю: Аntichamber
Саундтрек заполнен кваканьем лягушек, пением птиц, плеском волн и беззаботным свистом ветра. Холодная белизна сменяется органической красотой. Все части игры встают прямо на свое место.

Естественно. Красиво. Antichamber сама по себе является загадкой. И она очень, очень хороша в этом деле.

Перевод этой статьи исполнен для себя и других игроков, когда захотелось решить, следует играть дальше или нет?

Спасибо за помощь в наведении лоска в построении фраз и замены англоязычных идиом Textoplet'у.

Мое личное первоначальное мнение об этой игре рядом - Я, как муравей в бутылке Кляйна, а вокруг меня еще эта кислотная радуга

161
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Что я думаю: Аntichamber»

    Загружается
Чат