Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
777

Геймер Yaha 27

147

Свет и тень, как основной инструмент страха.

Дата выхода Amnesia: The Dark Descent приближается, и осталось нам ждать всего пару недель. Любителям пощекотать себе нервы, сидя в тёмной комнате за компьютером, не стоит волноваться, новый проект от создателей Penumbra непременно заставит биться сердце чаще. И даже у самых хладнокровных геймеров, которые первый Silent Hill проходили ночью во время грозы одни на даче, будут поводы для содрогания конечностей и не только.





Свет и тень, как основной инструмент страха.
Амнезия. Призрак прошлого - Свет и тень, как основной инструмент страха.Свет и тень, как основной инструмент страха.
«Как бы мне не было страшно, я должен узнать кто я и откуда…»
Каждый раз, когда мы видим, как главный герой игры или фильма по собственной воле попадает в жуткие дома, особняки, замки в погоне за правдой или другими интересами – мы непроизвольно говорим: «Уходииии! Тебя же сейчас сожрут или просто разорвут там на кусочки! Куда же ты лезешь дурак?». И каждый раз персонаж, будто на зло, бредёт дальше по неизведанным тоннелям и коридорам. Проект Amnesia – очередной пример этой теории. Главный герой, Дэниел, как понятно из названия, потерял все свои воспоминания. Теперь нам предстоит помочь ему восстановить всё по кусочкам, блуждая по жутким залам огромного замка. Иногда в кромешной темноте нас будет ослеплять яркий свет, который в одно мгновение перенесёт главного героя в его прошлое. Добраться до истины будет не так просто. Помимо традиционной квестовой модели от Frictional Games и серьёзных головоломок, игрока ждёт настоящий ад…






Свет и тень, как основной инструмент страха.
Амнезия. Призрак прошлого - Свет и тень, как основной инструмент страха.Свет и тень, как основной инструмент страха.
«Как бы мне не было страшно, я должен идти на эти стоны…»
Игра буквально пронизана страхом. Каждый метр игровой локации таит в себе особый звук, леденящий дух. Если мы открываем дверь, то скрежет заставит прищурить глаза; если мы медленно ступаем по мрачному тоннелю подземки, то каждая капля, падающая рядом, будет отдаваться глубоко в сознании; если вдруг нас что-то испугает, стук сердца и сбитое дыхание Дэниела заставят наши сердца биться в такт , а лёгкие сжаться. Именно такого продукта сейчас не хватает. Во время прохождения нам часто будут встречаться неразборчивые силуэты, то ли людей, то ли иных существ. Приблизиться к ним практически не возможно, и эта беспомощность так же будет нагонять страх на игрока. Единственная сила Дэниела – это свет. Но не свет его магии, не сверхъестественные силы, а простой свет факела, который на время сможет сдерживать тёмные силы, притаившиеся в самых далёких уголках замка…






Свет и тень, как основной инструмент страха.
Амнезия. Призрак прошлого - Свет и тень, как основной инструмент страха.Свет и тень, как основной инструмент страха.
«Как бы мне не было страшно, я должен разогнать тьму…»
Свет и сумрак поставлены разработчиками на первый план. В своих интервью они не раз говорили о том, что управление освещением и тенями стало первоочередной задачей. В игровой модели свет имеет тоже не маловажное значение. На протяжении всей игры, Дэниел будет бороться с темнотой, в которой погряз этот замок. С помощью светильников, канделябров со свечами, факелов и всего того, что можно поджечь, он будет исследовать комнату за комнатой. Индикатор страха, который уместно прикручен в игре, будет сигнализировать нам моменты, когда душа у главного персонажа переметнётся непосредственно в пятки (интересно, где в этот момент будет ваша душа?). С помощью света Дэниел сможет успокоиться и продвигаться дальше. Интересным фактом, стала новость о том, что в игре не будет прямых контактов с чудищами из сумрака. И хотя обстановка вокруг нас постоянно будет нагнетаться и достигать таких планок, когда у игрока появляются мысли «ну на фиг, завтра днём доиграю», с монстрами биться нам не придется. Но сюрпризы будут точно, стало это понятно, когда разработчики на прямой вопрос «Увидим ли мы жителей замка?» с хитрыми улыбками промолчали.






Свет и тень, как основной инструмент страха.
Амнезия. Призрак прошлого - Свет и тень, как основной инструмент страха.Свет и тень, как основной инструмент страха.
«Как бы мне не было страшно, я один в темноте…»
Новое творение Frictional Games, создателей легендарной трилогии Penumbra, уверенно заявило о себе, как о серьёзной психологической бомбе. Horror проект, затрагивающий расстройства сознания у главного героя, будь то шизофрения, паранойя или амнезия, может рассчитывать на успех. Конечно этот успех не определяется одной задумкой, тем более, учитывая её банальность. Успех Amnesia: The Dark Descent среди любителей жанра возможен, благодаря серьёзному подходу к звуковому и графическому сопровождению главного персонажа. Тьма, выстроенная вокруг сюжета; тусклый свет в радиусе двух метров и один Дэниел, далеко не герой и даже не храбрец, а простой человек, чьи эмоции будут донесены до игрока.

Дата выхода в России 8 сентября 2010 года.

147
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

16 комментариев к «Свет и тень, как основной инструмент страха.»

    Загружается
Чат