Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер eqertil 1

29

Интервью с Томасом Грипом от GMZ. Перевод

Представителям ресурса GMZ удалось взять интервью у одного из основателей Frictional Games Томаса Грипа (англ. Thomas Grip). Девелопер раскрыл некоторые подробности разработки, рассказал о трудовых буднях своей инди-студии, источниках вдохновения и других интересных вещах.

Перевод интервью:

GMZ: Как сформировалась Frictional Games?

Thomas Grip: Йенс и я работали вместе над игрой Unbirth (которая так и не вышла) в 2005. Затем мы сотрудничали, разрабатывая другой проект, что заставило нас занять себя мастер-курсом на протяжении года. Во время курса, когда было сделано тех-демо Penumbra, и после его мы начали работу над Penumbra Overture. В 2007 компания сформировалась официально и состоялся релиз Penumbra Overture. Во время разработки Black Plague и Requiem присоединились еще 3 человека, и общее количество членов нашей команды составило уже 5 человек.

GMZ: Сколько людей принимает участие в разработке Amnesia?

Thomas Grip: Это 5 человек основного состава, которые работают над игрой со старта. С нами также сотрудничает большое количество фрилансеров. У нас есть один парень, который занимается всей музыкой, один сценарист, специалист по портированию mac/linux, человек, занимающийся дополнительными звуками, команда по работе с анимацией, две, выполняющие концепт арт, четыре художника для дополнительного арта. Плюс актеры озвучивания и так далее. Некоторые делают свой вклад в течении пары дней работы, другие же трудятся месяцами.

GMZ: Откуда вы черпаете вдохновение? В игре много от Лавкрафта, но что еще? Например, есть пара уровней из Thief (Cradle и Return to the Cathedral), которые достаточно похожи на то, что вы демонстрируете.

Thomas Grip: На протяжении трех лет работы над проектом мы впитали тонны вдохновения. Основное пришло из книг об ученых 18-19 столетия, что и задает основной тон истории. Такие вещи, как эксперимент Милгрэма и «Отряд 731» также оказали свое влияние на наше творчество. К играм, вдохновившим нас, можно отнести Bioshock и Silent Hill 2, которые помогли нам определить способы повествования и создания окружений. Мне очень нравятся первые 15 минут Bioshock (до начала битвы на гаечных ключах), создание таких же захватывающих, интересных окружений и сценария были одними из многих наших целей.

GMZ: Помню, когда последний раз читал рассказы Лавкрафта, я осознал, что ключ к успешному хоррору - не показывать ничего конкретного и заставлять читателя (или геймера) самому искать ответы на возникшие вопросы. Игры не настолько утонченны: обычно вы получаете пушку и несколько злодеев, которые могут быть пугающими, а могут и не быть. Единственными проектами, ощущения от которых близки к тому страху, что вы можете испытать, читая истории Лавкрафта, являются Asian horrors (серия Fatal Frame, например). Как вы думаете, почему разработчики так неохотно используют столь эффективные приемы?

Thomas Grip: Думаю, многие застряли на мысли, что игра должна быть чем-то веселым. Когда начинается разработка, сперва подбирают необходимую механику (обычно основанную на уничтожении противников), все это прорабатывают, затем добавляют сюжет, атмосферу и плюс ко всему погруженность. Такой подход делает невозможным наличие загадочных врагов и не способен вызвать страх перед неизвестным. Предлагаемая нами альтернатива основана не на каком-то специфическом игровом процессе в воснове, а скарее на эмоциях и чувствах, которые мы хотели бы вызвать. Мы пытаемся подобрать необходимую для этого игровую механику. Например, в Amnesia нельзя выделить какой-то основной стержень геймплея, игра просто переносит вас в придуманный мир, предоставляя возможность изучить его. Механика здесь только для того, чтобы помочь в исследованиях и не нуждается в присвоении какой-либо особой ценности.

GMZ: Каковы самые важные правила, заложенные в дизайне Amnesia?

Thomas Grip: Самое важное - позволить ужасу проникнуть в голову игрока. Вынуждая геймера представлять, что находится за следующим углом, вместо того, чтобы показывать это, можно достаточно повысить уровень страха.

Второе по важности: игрок должен быть протагонистом. Геймер контролирует все, здесь нет кат-сцен и прыжков во времени, и протагонист не должен говорить за игрока. Последнее означает, что не будет комментариев по поводу определенных элементов окружения. Это дело игроков, решать, что они видят.

GMZ: Чего вы намеревались достичь в игровой сфере? Помимо запугивания игроков...

Thomas Grip: Создать игру, в которой геймеры действительно чувствуют себя протагонистами, которая способна погрузить их в историю, заставляющую думать о морали, человеческом зле и подобным вещам.

GMZ: Как протекают творческие процессы в Frictional Games? Мне известно, что вы работаете не в офисе, а дома. Влияет ли это каким-то образом на проект?

Thomas Grip: Трудно сказать, поскольку мы никогда не работали в офисе. Мы придумали достаточно способов взаимодействия с сотрудниками и не чувствуем, будто теряем многое. Что касается творческого процесса, это очень трудно описать, он включает много повторов и урезаний. Думаю, очень мало остается в игре от первоначальной идеи.

GMZ: Это ваш четвертый хоррор, похоже, вы симпатизируете этому жанру. Предположим, Amnesia продастся миллионами копий и сделает вас богатыми. Что бы вы хотели сделать следующим?

Thomas Grip: Покуда мы зарабатываем достаточно для проживания денег, мы будем продолжать развиваться и пытаться принести что-то новое и интересное в игровую среду. Наш план заключается в попытке расширить границы все дальше, и показатель успеха Amnesia определит, сколько ресурсов мы сможем потратить для осуществления наших целей.

GMZ: Расскажите немного о вашем опыте инди-разработки. Насколько это сложно, разрабатывать игры своими силами?

Thomas Grip: Иногда это действительно трудно, мне кажется, мы были близки к закрытию компании по меньшей мере три раза. Сейчас же ситуация намного лучше. Если мы добьемся успеха с Amnesia, это будет вступлением в нормальный уровень жизни! Последний год был трудным в финансовом плане, думаю, это то, через что надо пройти для занятия любимым делом.

GMZ: Запустите ли вы редактор вместе с игрой? Он выглядет на самом деле интересным и простым в использовании, предполагаю, много людей захочет испробовать его.

Thomas Grip: Он будет выпущен вместе с игрой! Вероятно, в качестве дополнительно загружаемого контента.

GMZ: Будет ли бокс (или коллекционная) версия игры?

Thomas Grip: Бокс версия будет в России, но ЕС и США все еще под вопросом.

GMZ: Один из голосов в последнем видео (не главного персонажа) звучит как голос брифинга миссии из Dungeon Keeper 1. Я сошел с ума?

Thomas Grip: Как вы могли прочитать в нашем пресс-релизе, игра может стать причиной безумия...

29
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Интервью с Томасом Грипом от GMZ. Перевод»

    Загружается
Чат