Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
330_2

Геймер iambizkit 19

38

Интервью: Создавая Alan Wake

Психологический триллер Alan Wake был впервые анонсирован на выставке E3 в 2005 году. После этого, информация о проекте поступала крайне редко, учитывая то, что игра будет на полках магазинов уже следующей весной ' на Xbox 360. Поэтому, мы встретились с ведущим автором Сэмом Лэйком, чтобы поговорить о текущем ходе работы, как Remedy изменила своё видение данного проекта с 2005 года, о их планах и задумках.

Alan Wake был впервые анонсирован в 2005 году. Изменила ли за это время Remedy видение данного проекта и что изменилось с тех пор, что осталось с самого начала, а что убрали?

Это был долгий путь и я думаю, нам повезло с теми успехами, которых нам удалось достичь. У нас есть время, для того, чтобы сделать игру, которая будет соответствовать нашему видению. Игра, способная расширить рамки жанра. Я хотел бы сказать, что первоначальная концепция которая была, очень сильно изменилась, много было переделано в самом геймплее и признаюсь, многое дорабатывалось и изменялось в течении всего процесса разработки.

Мы постоянно придумывали и испытывали различные идеи, пытаясь узнать лучшую комбинацию и лучший баланс между этими элементами в игре, и мы довольны результатом, но естественно, существует ряд идей, которые мы испытывали и чувствовали, что они не работали, или у нас были такие ситуации, где мы должны были пойти на компромиссы, которые были нам не по душе.

Это был интересный процесс, таким образом, мы хотели удостовериться, что эта игра, где мы можем рассказать настоящую историю, в жанре триллер. Есть много материала, который мы так и не решились использовать. Мы чувствовали, что игра лучше смотрится с теми элементами, которые мы испытывали и которые нам пришлись по душе. Я думаю, что это обычная ситуация, которая возникает в процессе разработки. Ведь ты должен проверить все элементы, что работает, а что нет.

Интервью: Создавая Alan Wake
Alan Wake - Интервью: Создавая Alan WakeИнтервью: Создавая Alan Wake

Первоначально было упомянуто, что в игре будет присутствовать большой открытый мир, который игрок сможет изучить. Это заявление ещё в силе?

Мы действительно пытались сделать мир, который будет полностью открыт для исследования, но однажды, решили, что это не тот путь, по которому мы хотим пойти. Мы хотим доставить до игрока качественную историю и качественный триллер, а так же создать самую лучшую, какую только возможно поездку на «Американских горках» проходящую через всю игру, подарив тем самым, незабываемые впечатления. Так что, эта история будет направлять игрока через всю игру и через весь игровой мир. При этом, следуя по этому пути, игрока ждёт множество открытий, но это не свободно исследуемый sandbox.

Remedy недавно сообщила что, все усилия сосредоточены над версией для Xbox 360. Идёт ли второстепенно работа над PC-версией, в то время, как вы работаете над релизом для Xbox 360 весной 2010?

Да, это правда. Мы полностью сосредоточены над разработкой версии для Xbox 360. Другое дело в том, что все планы витают сейчас в воздухе и только после того, как мы сделаем версию для Xbox 360, мы будем обсуждать вопрос о появлении PC версии.

Игра всё так же ожидается на PC?

Как было сказано, планы всё ещё летают в воздухе и как только мы разберёмся с версией для Xbox 360, мы будем оценивать ситуацию и смотреть, есть ли смысл в выпуске игры на PC.

Сколько сотрудников сейчас находится под крылом Remedy?

Нас 40 с лишним человек.

Интервью: Создавая Alan Wake
Alan Wake - Интервью: Создавая Alan WakeИнтервью: Создавая Alan Wake

Будучи независимой студией, Remedy была задета текущим экономическим кризисом?

Не совсем. После успеха игр из серии Max Payne мы находимся в таком состоянии, где есть возможность создать собственный проект и сконцентрировать свои усилия над разработкой чего-то нового и тратить на это своё же время. Это необычное положение для независимых разработчиков, но нам повезло на этом пути.

Можете ли вы рассказать нам об особенностях движка, на котором создаётся Alan Wake и чего Remedy может добиться с помощью него?

У нас есть история создания наших собственных движков и всех наших инструментов для разработки. Мы являемся сравнительно небольшой командой, и создание игры такого масштаба требует больших усилий. Есть множесвто студий, занимающихся разработкой, в распоряжении которых находится намного больше сотрудников, поэтому мы должны убедиться в том, что всё созданное нами, будет достаточно для игры и убедиться в том, что всё будет использовано с умом. Инструментарий для создания, это очень важная часть процесса разработки. С технологией, которая у нас есть, мы достигаем всех целей, чтобы создать красивую игру и работать с нашей главной темой противостояния света и тьмы, так, чтобы в ночное время или дневное, освещение, любые источники света выглядели очень правдоподобно. С самого начала мы хотели, чтобы действие происходило не в городе, а в большой, дикой, глухой местности. И нам удалось сделать это так красиво и реалистично, как никогда ранее.

Интервью: Создавая Alan Wake
Alan Wake - Интервью: Создавая Alan WakeИнтервью: Создавая Alan Wake

В демо-версии, которая была показана на E3, была очень сложная боевая система. Будут ли какие-либо упрощения в финальной версии?

Идеей демо-версии было показать основные элементы геймплея и сконцентрироваться только на них. Мы хотели показать, насколько лес может быть опасен в ночное время, особенно, в этой игре. Наша игра построена так, чтобы вы будете участвовать в событиях и в дневное время. Поскольку опасность будет поджидать вас ночью, в дневное время всё будет наоборот. Днём, в некоторых местах вы сможете исследовать мир, встречать и разговаривать с NPC.

Можете ли вы рассказать нам об истории и о тех методах, которые вы используете в Alan Wake, и каким образом вы собираетесь занимать игрока на протяжении всей игры?

Опыт, который дал нам кинематограф и который используется во всех играх Remedy. Но, мы хотим убедиться, что эта игра интерактивная, и игрок тот, кто в конечном итоге будет сам решать, как он хочет её пройти. Наш главный герой Alan Wake является писателем и повествователем истории. Это его история и мы берём его повествование за основу. Такая форма повествования уже была использована в Max Payne, но она стилистически отличается от использованной в Alan Wake, но местами, мы используем то, что было использовано в Max Payne. Это было фактически одной из причин, почему мы выбрали писателя как главного героя – мы хотели, чтобы главный герой был неотъемлемой частью истории. Таким образом, его повествование является тем, что будет вести игрока через всю игру.

Так же потерянный роман Алана будет неотъемлемой частью всего игрового процесса. Во время всего путешествия, игрок будет находить страницы его рукописи, и это – одна из главных сюжетных линий. Естественно, в игре есть катсцены, взаимодействия с NPC и это тоже будет являться частью игрового процесса. Во время передышек от экшн сцен, вы получите возможность изучить небольшой город и встретить там местных жителей.

Интервью: Создавая Alan Wake
Alan Wake - Интервью: Создавая Alan WakeИнтервью: Создавая Alan Wake

Alan Wake использует эпизодическую систему повествования. Есть ли различия между Alone The Dark, например?

Они разделили историю на эпизоды, как в сериале. Основной идеей Alan Wake является похожая система, которая использована в сериалах, или мини-сериалах, так что игра является своеобразной DVD коробкой, в которой находится полный сезон. С самого начала это было такой идеей, которая сможет структурировать и растянуть историю. Таким образом сама игра разделена на эпизоды, а так же, мы пошли дальше, добавив видеоролики «Ранее в Alan Wake», который напоминает игроку, что было в предыдущем эпизоде, что бы он не забывал основные события. Это очень хороший способ развивать историю, поскольку игра – намного длиннее по продолжительности, чем кино. С серией игр Max Payne мы всегда использовали историю, как в кино, как своего рода вдохновение, но так как разработка игр длится намного дольше, для увеличения скорости разработки, было решено поделить всё на эпизоды, таким образом, в конце каждой серии, вас будет ждать интересная кульминация.

Насколько важен звук по сравнению с визуальными эффектами, сюжетом и остальными элементами игры?

Это очень, очень важно, особенно в создании триллера. Звуковые эффекты, да и вообще звук жизненно необходим для создания правильной атмосферы, поэтому мы тратим уйму усилий на полировку игры во время финальных стадий разработки.

Alan Wake собирается выйти на одном диске в версии для Xbox 360?

Я не самый главный в технической разработке, но думаю, что да.

Вы когда-либо рассматривали вопрос о выпуске игры платными скачиваемыми эпизодами?

Это становится всё более популярной идеей, потому, как идея, на которой построен Alan Wake, неплохо бы смотрелась в виде поделённых на эпизоды серий. Для первой игры мы никогда не рассматривали этот вопрос, но в будущем мы подумаем, но давайте пока посмотрим, как всё будет развиваться. Вышесказанное говорит о том, что с Alan Wake, мы придумали историю, которая больше, чем первая игра, таким образом у нас уже есть планы по поводу того, как история будет развиваться дальше.

Интервью: Создавая Alan Wake
Alan Wake - Интервью: Создавая Alan WakeИнтервью: Создавая Alan Wake

Так Alan Wake планируется как новый франчайз? И у вас уже есть планы относительно второго сезона?

Да, безусловно, с самого начала была идея, чтобы создать кое-что более захватывающее. История, которая попросту не уместиться в рамки одной игры.

Мультиплейерные и кооперативные игры сейчас очень популярны. Если в вашей игре этого не будет, есть ли надежда, что потом вы сможете выпустить что-то подобное в виде дополнения?

Да, конечно, и мы активно думаем о ценности реиграбельности нашей игры, мы добавляем множество мест, которые может исследовать игрок. Но если честно, мы глубоко убеждены, что эта история, персонажи, да и вся игра в целом, не нуждается в чём-то, вроде мультиплейерного режима. Зато мы следим за тем, чтобы всё держалось на самой высокой планке качества и это самое главное для нас, и что каждый кусочек, из которых состоит игра соединены вместе и имеют смысл. Поэтому мультиплейер никогда не был в наших планах, но мы обязательно будем думать на этот счёт, и добавим, если конечно игрок будет действительно нуждаться в этом.

Сколько часов понадобиться на прохождение синглплейера?

Alan Wake будет сопоставим с другими популярными экшн тайтлами, когда речь идёт о длине игры. После первой части, мы будем искать возможность выпустить дополнение. Но это пока планы, которые витают в воздухе, так что давайте дождёмся выхода игры.

Какова была реакция Remedy на то, что Rockstar анонсировали Max Payne 3?

Мы естественно всегда знали, что пройдёт немного времени и Max Payne 3 будет анонсирован. И мы ждали этого анонса, чтобы узнать о проекте больше. Приятно, что игру всё-таки анонсировали. Признаюсь, чёткого видения о Rockstar, по тем проектам, которые я видел, у меня нет. Но это очень интересно следить за новостями и конечно же мы с нетерпением ждём релиза, чтобы увидеть, как они решили продолжить историю.

Что вы думаете о кинофильме Max Payne?

Интересный получился проект. Я думаю, что им удалось близко передать ту атмосферу, которая была в игре. И кстати, визуально было много общего. Помимо этого, как было сказано выше, фильм короче, чем игра, поэтому им пришло изрядно порезать всю историю.

Интервью: Создавая Alan Wake
Alan Wake - Интервью: Создавая Alan WakeИнтервью: Создавая Alan Wake

Что вы думаете о motion-контроллерах анонсированных Microsoft и Sony на E3 и заинтересована ли Remedy в разработке игр для них?

Мне удалось увидеть демо Natal. Это очень интересно делать игру для этой системы, есть множество интересных идей, которые возможно воплотить в жизнь. Конечно, новое управление поражает, но с дизайнерской точки зрения, нельзя думать только об этом. Но всё-таки, это интересная задумка и E3 было тем местом, где мы увидели эту технологию впервые, поэтому-то ещё, мы не в состоянии думать о разработке игр для этих систем, но нам кажется это захватывающим, во общем, посмотрим, что будет в будущем.

Какие есть шансы что Remedy начнёт разработку для PS3 или Wii в будущем?

Насколько я понимаю, движок Remedy сам по себе гибок в этом отношении. Снова я должен подчеркнуть, что я не главный в технической разработке, но, в будущем, посмотрим. Сейчас мы очень сосредоточены и очень рады процессом создания Alan Wake, о первой игре в этом франчайзе. Но естественно, мы всегда ищем новые пути развития.

Источник

38
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

5 комментариев к «Интервью: Создавая Alan Wake»

    Загружается
Чат