Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
21a21d6057898f0138b4fd523d26a91e%d0%b0

Плюсатор ArDec 52

236

Интервью с разработчиками

Какие RPG вы ждёте в этом году? Тут, конечно, куча голосов хором орёт: "МАССЭФФЕКТТРИСКАЙРИМВЕДЬМАК!!!!!". И начинается драка. В этом хаосе и безумии совсем без внимания остаётся пока что не такая раскрученная и из-за этого мало кому известная игра, как "Игра Престолов". А зря. Ибо, помимо благороднейшей основы в виде книг Джорджа Мартина (подробнее можете почитать здесь), она может похвастаться довольно опытным (хотя, увы, не самым известным) разработчиком и предельно серьёзным подходом к собственно разработке.

Игра была анонсирована совсем недавно, и о ней пока мало чего известно, но уже известные факты внушают надежду на как минимум хорошую RPG. А как максимум - на RPG, достойную "Игры Престолов". И чтобы вас, дорогие геймеровчане, этой игрой заинтересовать, я перевёл это недавнее интервью с её разработчиками сайту gamebanshee.com. Наслаждайтесь.

Интервью с разработчиками
Game of Thrones - Интервью с разработчикамиИнтервью с разработчиками

В июне 2009 года Cyanide заявили о своём сотрудничестве с Джорджем Мартином и о намерении создать по его циклу "Песнь Льда и Огня" целых две игры - RPG и стратегию в реальном времени. С тех пор всё было довольно тихо, разве что RTS обзавелась названием и датой выхода.

Подробности о ролевой игре, однако, держались в секрете. Всё, что было известно до недавнего времени - это рабочее название, но о сюжете и деталях геймплея никто ничего не знал. Тем не менее, недавно у нас была возможность взять интервью у менеджера проекта Томаса Воклина, и мы сделали всё возможное, чтобы узнать о грядущей игре как можно больше.

GB: Cyanide получили права на создание игр во вселенной ПЛИО в мае 2009 года. Можете рассказать нам немного о том, как проходила сделка? Кто на кого первым вышел?

Томас: 7 лет назад мы впервые связались с Джорджем Мартином через его агента. Это был обдуманный шаг с нашей стороны, поскольку многие из нас читали одну или две книги из серии, и в студии у нас была настольная игра по ней. Однако же между нашим первым контактом и днём, когда Джордж сказал "да", прошло 5 лет. И всё же ожидание того стоило, за это время мы выросли как студия-разработчик, и Джордж согласился сразу на стратегию и RPG. За время, прошедшее между первым контактом и соглашением, мы успели разработать Loki, ставшую для нас по-настоящему большим проектом, и благодаря ей мы многому научились как в техническом, так и в организационном плане. И разработку "Игры Престолов" мы начали сразу со всеми необходимыми для этого ресурсами и технологиями. Например, в выборе движка мы ничуть не сомневались: мы сразу взяли Unreal Engine 3.

GB: Джордж Мартин вовлечён непосредственно в разработку какого-то из проектов? Сверяетесь ли вы периодически с ним или другими источниками, чтобы убедиться, что история в играх не расходится с историей в книгах?

Томас: Ну, на летучки к нам он не ходит, однако мы посылаем ему концепты, арты и тому подобное. Мы также встречались с ним, чтобы показать играбельный прототип. Однако Мартин - очень занятой человек, и мы стараемся особо не загружать его своими вопросами. К счастью, есть и другие люди, которые помогали Джорджу в работе над другими проектами по его вселенной, и мы связываемся с ними, если нам нужно какое-нибудь пояснение. Но последнее слово, конечно же, остаётся за Джорджем.

Интервью с разработчиками
Game of Thrones - Интервью с разработчикамиИнтервью с разработчиками

GB: На какой стадии разработки сейчас находится AGOT RPG, и сколько ещё времени займёт разработка? И зависит ли её релиз от успеха соответствующей RTS?

Томас: Разработка началась 2 года назад, но эти проекты разрабатываются совершенно отдельно: RPG разрабатывается во Франции, а стратегия - в нашей канадской студии в Монреале. Релизы друг от друга совершенно не зависят, и гарантированный успех RTS ни в коей мере не повлияет на RPG. Что же до сроков, мы надеемся завершить разработку ролевой игры до конца этого года.

GB: Можете немного рассказать о сюжете и структуре мира (линейный он или открытый)?

Томас: Мы провели много времени, размышляя о том, какой будет структура игры, потому что мы хотели, чтобы она отражала очень специфическую структуру книг. Мы разрабатываем не просто ещё одну RPG, от неё должно дышать "Песней Льда и Огня". Однако мы не хотели просто взять и перевести содержание книг в формат игры, поскольку большинство читателей (и это число измеряется миллионами) не слишком-то захотят продвигаться по уже известному им сюжету. Поэтому мы взяли книжную вселенную и стали писать между строк, создавая нашу собственную историю в пределах построенного Джорджем гигантского здания. Мы используем его фундамент, но строим наши собственные этажи.

Не буду углубляться в детали, но, как уже упоминалось, сюжет в книге подаётся с точек зрения разных персонажей (т.н. ПОВов - прим. переводчика), каждому из которых посвящены его собственные главы. Для RPG такой подход нетипичен, но это - путь, который мы выбрали, хотя у нас основных персонажей будет поменьше. У нас будет два главных героя, и по мере продвижения истории, глава за главой, игрок будет переключаться между персонажами, изменяя и точку взгляда на сюжет. Таким образом, у игрока будет несколько "окон", через которые он сможет увидеть множество разных историй. Кусочек за кусочком собирая их воедино, в итоге он получит единый сюжет.

Может, и не все фанаты серии (и книжной, и сериала от НВО) будут играть в нашу игру, но они могут быть уверены, что Джордж знает, что мы тут задумали.

GB: Мы знаем, что пока ещё рановато, но что вы можете сказать нам о создании персонажа и системе прокачки в игре? Будет ли в игре куча цифр, атрибутов, проверок навыка и прочего, или уклон будет в экшен? И ещё, будет ли в игре фиксированный протагонист, или нам с самого начала позволят кастомизировать персонажа?

Томас: Мы работаем над линейной историей, в пределах которой два основных персонажа "разграничены". Не нужно приравнивать это к каким-либо ограничениям; это просто означает, что последовательная история требует последовательности и от персонажей. Двое из них имеют тщательно прописанную предысторию и склад ума, который будет влиять на их взаимоотношения. Разумеется, игроку будет позволено выбирать экипировку и атрибуты персонажей, что позволит им развиваться в заданном игроком направлении.

То же самое и с сюжетом. Невозможно создать игру об эпических приключениях, мир которой при этом будет открытым. Глубину истории может обеспечить лишь удержание игрока на определённом пути. Но опять же, игрок будет делать жизненно важные выборы в ключевые моменты, так что он не будет пленником сценария.

Что же до геймплея, здесь мы ориентируемся на тактические RPG. Поэтому во время боя можно будет пользоваться активной паузой, которая позволит задать последовательность действий, пока игра перейдёт в slo-mo.

Интервью с разработчиками
Game of Thrones - Интервью с разработчикамиИнтервью с разработчиками

GB: Не считая создания персонажа и прокачки, можете ли вы сказать нам ещё что-нибудь о квестовой структуре, механике боя или диалоговой системе?

Томас: Не хотелось бы сейчас раскрывать слишком многое, но могу сказать, что мы создали диалоги в кинематографичном стиле, добавившие игре реализма и усилившие погружение в историю. Разумеется, эффект умножается и тем, что игрок контролирует 2-х персонажей.

GB: В недавнем превью вы называли Planescape: Torment, Baldur's Gate, и Knights of the Old Republic в качестве своих главных ориентиров при создании сюжетно-ориентированной RPG. Можете рассказать об этом подробнее? Что такого есть в этих трёх играх, что вдохновляет всю команду?

Томас: "Что может изменить природу человека?" Для нас Planescape: Torment - это сокровище. Эта игра воплощает всю суть классических RPG и предлагает нам собственное невероятное приключение. Её грандиозный сценарий держит игрока в напряжении до самого конца. Этого мы и хотим добиться: незабываемого, взрослого, эпического приключения.

GB: Большая часть "взрослости" книг цикла состоит не во "взрослых ситуациях" (хотя и этого добра хватает - прим. переводчика), а в реалистичности мира, где человеческая мораль отходит на второй план. Переводя это в формат видеоигры, вы сосредотачиваетесь на предоставлении игроку сильного сюжета с уклоном на этот аспект, или позволяете ему самому делать выбор и совершать ошибки в соответствующих ситуациях, или вы комбинируете оба подхода?

Томас: Мы подошли к вопросу взрослости игры с нескольких точек зрания. С самого начала мы отказались от идеи выкладывать скриншоты с полуобнажёнными женщинами и делать игру с кровавыми брызгами где только можно. С этой точки зрения мы остаёмся верными духу книг. Собственно, они были нашим основным критерием, ведь мы действительно концентрируемся на истории, глубине персонажей и выборе, который игроку регулярно придётся совершать. И выбор этот будет ближе к выбору в духе "Что вы предпочтёте - потерять две руки или две ноги?", чем к "Куда пойти - направо или налево?". Игроку придётся не раз совершить сложный выбор, но что ещё важнее, ему придётся столкнуться с последствиями.

Интервью с разработчиками
Game of Thrones - Интервью с разработчикамиИнтервью с разработчиками

GB: Книгам в плане цензуры даётся больше свободы, чем их визуальным собратьям вроде фильмов и видеоигр. Создаёт ли это трудности при переводе книг со множеством взрослых сцен в формат игры?

Томас: Ограничения по рейтингу - это часть нашей жизни, так что мы уже привыкли. Игра будет отражать содержание книг и получит, таким образом, рейтинг "Mature" от ESRB и "18+" от PEGI.

GB: "Песнь Льда и Огня" принадлежит к low-fantasy-сеттингу в гораздо большей степени, чем любая другая игровая вселенная, виденная геймерами до этого. Как это меняет ваш подход к проверенным временем признакам фэнтезийных RPG, например, к магии и монстрам? Какие возможности это перед вами открывает?

Томас: Тут, кстати, без трудностей не обошлось! У нас ушло немало времени на то, чтобы найти правильный подход. Разумеется, всякие супергеройские штучки с кучей спецэффектов отсеклись сразу, потому что в книгах такого нет. Однако мы нашли подход, устроивший и нас, и Джорджа. Всё, что я могу сказать - драконов в игре не будет (извините за этот маленький спойлер), зато магия будет точно.

На этом пока всё. И помните - мне важны не только ваши плюсы, но и ваше мнение!

236
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

15 комментариев к «Интервью с разработчиками»

    Загружается
Чат